Roundup: Hybrid Talks IX »Usability«

Mobile Apps, betriebliche Software, Computerspiele oder Roboter – es gibt zahlreiche Produkte und Anwendungen, die auf ihre Nutzerfreundlichkeit hin erforscht und geprüft werden können und sollten. Denn mangelnde Nutzerfreundlichkeit kann sich beispielsweise nachteilig im Wettbewerb auswirken oder psychischen Stress durch ineffiziente Funktionsweisen erzeugen.

Einblicke in die Usability-Forschung und ihre praktische Anwendung bekamen die Gäste der neunten Hybrid Talks am vergangenen Samstag. Diese fanden in Kooperation mit UseTree – dem Berliner Kompetenzzentrum für Usability-Maßnahmen im Rahmen des Rundgangs der UdK Berlin statt.

Was ist ein Usability-Problem? Anhand welcher Indikatoren lässt es sich erkennen und mit welchen Methoden können diese sichtbar gemacht werden? Prof. Manfred Thüring vom Institut für Kognitionspsychologie und kognitive Ergonomie der TU Berlin lieferte mit den Antworten auf diese Fragen den Einstieg in das Thema »Usability«. Um etwa herauszufinden, ob eine Webseite nutzerfreundlich gestaltet und aufgebaut ist, bietet sich der Einsatz des Eyetrackings in Kombination mit der Methode des Lauten Denkens an. Wie lange verharrt der Blick einer AnwenderIn auf welchen Bereichen der Seite und warum? Eine lange Verweildauer des Blicks an einer Stelle kann auf ein erhöhtes Interesse oder auf ein mögliches Usability-Problem hinweisen.

Prof. Burkhard Schmitz und Ariane Jäger vom Institut für Interaktive Systeme der UdK Berlin stellten für die Gestaltung von Interface-Designs als bedeutend heraus, dass sich diese idealerweise an den mentalen Konzepten von NutzerInnen ausrichten sollten, um die Nutzerfreundlichkeit von Software zu sichern. Der Einsatz von guten, das heißt plausiblen Metaphern in der Gestaltung von Icons ist hierfür ein Beispiel. Aber auch dabei ist Vorsicht geboten: Wer sich noch an die Gestaltung der Fehlermeldung der ersten MACs erinnert, der weiß, dass das Bild einer kleinen entzündeten Bombe eher Besorgnis über den Zustand des eigenen Computers auslöst, als dass es den erforderlichen Neustart des Computers illustriert.

Neben Computern und Laptops sind es zunehmend Tablets und Smartphones, die im Arbeitskontext zum Einsatz kommen. Die hierzu entwickelte, stark spezialisierte Software müsse dabei besonderen Usability-Kriterien genügen, die sich aus den Interessen und Bedürfnissen der Betriebe generieren, so Matthias Becker, Arbeitspsychologe bei bao – Büro für Arbeits- und Organisationspsychologie GmbH. Wenn im Prozess der Software-Entwicklung diese Interessen ignoriert werden, so kann das Nachteile im Wettbewerb, Risiken im Arbeitsschutz oder auch eine psychische Belastung für die ArbeitnehmerInnen nach sich ziehen.

Tablets, die in Krankenhäusern die papierbasierten Krankenakten von Patienten ersetzen, ja. Aber ein Roboter, der einer alten Dame die Einkäufe trägt – dieses Bild wirkt heute noch eher befremdlich. Aber der Einsatz von Assistenz-Robotern könnte schon bald keine Vision, sondern Realität sein – vor allem im Bereich der Pflege. Dafür wird im Rahmen des EU-Projektes »RobotERA« die Nutzerfreundlichkeit von Assistenz-Robotern erforscht. Das Besondere an Robotern ist, so stellte Dr. Sebastian Glende (Youse GmbH) in seiner Präsentation heraus, dass ihre Nutzerfreundlichkeit stark von ihrer grundlegenden Akzeptanz abhängig ist. So akzeptieren viele Menschen Roboter eher, je mehr diese humane Züge besitzen. Sind sie dem Menschen jedoch verblüffend ähnlich, so stößt Robotik-Technik häufig auf Ablehnung.

Prof. Dr. Sebastian Möller vom Quality und Usability Lab der T-Labs Berlin illustrierte anhand einiger Beispiele den Usability-Engeneering-Lifecycle – einen Kreislauf von Methoden zur Erforschung und Verbesserung der Usability eines Produktes im Prozess seiner Entwicklung. Einer dieser Schritte ist etwa, die Nutzerfreundlichkeit anhand von Prototypen zu testen. Um dies beispielsweise für mobile Apps zu ermöglichen, entwickelte das Team von »Blended Prototyping« ein besonderes Tool: In einer speziellen Table-Top-Computing-Umgebung kann eine Idee für eine App in Form einer Handzeichnung entworfen und dann als voll funktionsfähige App, ganz ohne Programmierung, ausgespielt und von AnwenderInnen getestet werden.

Mit dem abschließenden Beitrag entführte Prof. Katherine Isbister, Leiterin des Game Innovation Labs der New York University die Gäste in eine neue Welt des Computerspiels. Sie geht davon aus, dass die durch gängige PC-Spiele verursachte körperliche Trägheit und soziale Isolation Usability-Probleme darstellen. Sie erforscht und entwickelt daher computerbasierte Spielformate, wie etwa das Tanzspiel »Yamove!«, die zwischenmenschliche Interaktion sowie physische Betätigung initiieren und damit dem Usability-Faktor der geteilten Freude der Menschen am (Computer)Spiel entsprechen.