REPLICA: »Dancing at the Edge of the World«

©Miriam Woodburn

©Miriam Woodburn

In interdisziplinärer Zusammenarbeit mit Wissenschaftler*innen, Designer*innen, kreativen Coder*innen und New-Media-Künstler*innen imaginiert und probt REPLICA zukünftige Gesellschaften mit ihren Folkloren und prototypisieren neue Werkzeuge und Rituale. 

REPLICA ist ein interdisziplinäres Performance-Kollektiv und ein Labor für verkörpertes Experimentieren mit digitalen Werkzeugen, neuen Medien und spekulativem Design. Sie stellen sich das Tanztheater von morgen vor - spielerisch, subversiv, interaktiv, untermauert von neu entstehenden Kulturen und sozialem Wandel - und erforschen, wie Technologien das kollektive Unbewusste durchdringen, um neue ästhetische Codes zu erzeugen.

Künstlerische Forschung

»Dancing at the Edge of the World« ist ein spekulatives Performance-Stück, das die Überschneidungen zwischen den von Grotowskis Theaterlabor geförderten körperbasierten Praktiken und Haraways feministischer Theorie erforscht. Es basiert auf einer multimedialen, nicht-linearen Erzählung, die den Ort der Wissensproduktion für KI-Design verschiebt, indem sie ihn in der Erfahrung des Körpers verwurzelt.

Haraway und Grotowski teilen den Widerstand gegen die Aufrechterhaltung von Ideologien und Praktiken, die den Geist-Körper-Dualismus verstärken, und legen den Schwerpunkt auf Verkörperung und körperliche Formen des Wissens. Sie glauben, dass »Wissen eine Sache des Tuns« ist - »was zuerst im Körper erkannt wird, kann erst danach in diskursiver Form artikuliert werden« Wolford (1996, S.31). Als solcher ist der Körper ein Archiv für persönliche und kollektive Erinnerungen: ein verkörpertes sensorisches System in Donna Harways feministischem Diskurs; ein soziales Artefakt für Grotowski, der verschiedene Rituale und spirituelle traditionelle Praktiken wie die östlichen Traditionen der Vigil einbezieht. Wenn die Grenzen zwischen dem Selbst und den anderen verwischt werden, wie kann dieses Archiv die Lernschemata einer künstlichen intelligenten Entität informieren? Was ist Gruppenintelligenz, wenn sich eine Gruppe sowohl aus menschlichen als auch aus nicht-menschlichen Agenten zusammensetzt?

In Anlehnung an die Beobachtungen des REPLICA-Forschungsprojekts »The Shape Of Things To Come« wird der Begriff der verkörperten Intelligenz als Schlüssel zur Information neuer, angemessener Paradigmen für die Schaffung künstlicher Intelligenz betrachtet. Das Theaterlabor wird zu einem anthropologischen Ort, an dem menschliche und nicht-menschliche Akteure in einer sicheren Umgebung Agenturen, Wertesysteme, Funktionsstörungen und Spannungsmomente ausdrücken und verhandeln können. Es fungiert als ein Raum, der nicht von der Domäne der offiziellen oder dominanten Kultur regiert wird, der in der Lage ist, Werte zu verkünden, die außerhalb der Reichweite des Establishments liegen, und Brücken zwischen den Künsten und den Wissenschaften zu bauen, zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart, mit Blick auf die Zukunft.


Digitaler Werkzeugkasten

Teil dieses Projekts, das in Zusammenarbeit mit Mika Satomi entwickelt wurde, ist eine tragbare Erfassungstechnologie: ein Halsband mit Biegesensoren, die an acht Punkten am Körper angebracht werden können. Die Sensordaten werden lokal auf einem Bela-Board, das an jedem Punkt angebracht ist, verarbeitet und gesammelt und können in Echtzeit über ein drahtloses Netzwerk an eine zentrale Einheit weitergeleitet werden. An der Vorderseite des Halsbandes sitzt ein Lautsprecher, der Töne abgibt, die auf die Position der Sensoren reagieren können - darauf, wie die darstellende Person seinen*ihren Körper bewegt. 

Diese Sensordaten sind Listen von Zahlen, die auf verschiedene Weise sonifiziert oder visualisiert werden können, wodurch akustische oder visuelle Kartografien der im Flug erfassten Bewegung entstehen. Es handelt sich um eine Hyper-Simplifizierung der Bewegungsrealität, die jedoch etwas Wesentliches hat: Sie ist der Beginn einer digitalen Körpersprache, mit der sich die Performer*in verbinden, sie verstehen und durch ihre Körperlichkeit verändern kann.

Die Sonifikation der Bewegung für diese Performance wurde in Zusammenarbeit mit kling klang klong realisiert.  Sie entwickelten eine Klangästhetik für die Sonifikation, die eine Balance zwischen menschlicher und künstlicher Identität herstellt, und versuchten, Aspekte aus dem menschlichen Sprachsystem durch die Vokalisierung der fünf Vokale und der verschiedenen Phoneme der englischen Sprache durch reine Datenpatches, die auf die Eingaben der Sensoren reagieren, nachzubilden. 

Die Visualisierungen der Daten werden von Meredith Thomas erstellt. Mit unüberwachten Algorithmen des maschinellen Lernens sucht Meredith nach emergenten Bewegungsmustern in latenten Räumen und erforscht die Vorhersagemöglichkeiten generativer Techniken.

Kommunikation und Unterstützung durch die Hybrid Platform.