GaTe – Gamification: Spielerischer Umgang mit Technik für ältere Menschen

Bild Test der Prototypen

Fragestellung und Inhalte

Technik spielerisch begreifen: Wie ältere NutzerInnen die Angst vor moderner Technologie verlieren können.

Spielerisches Handeln und Neugier sind die Voraussetzungen für ideale Lernprozesse, unter anderem, weil die lernende Person mit diesem Prinzip direktes Feedback erhält. Dieses Wissen wird auch in der Entwicklung technischer Anwendungen nutzbar gemacht werden: Bei der Gestaltung von Bedienoberflächen werden spielerische Elemente eingesetzt, um die Nutzung dieser Anwendungen zu motivieren.

Das Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie der TU Berlin hat untersucht, ob auch ältere Menschen durch einen spielerischen Umgang mit mobilen internetbasierten Anwendungen ihre Berührungsängste verlieren und ob sie durch positive Interaktionserlebnisse besser an moderne Technologien herangeführt werden können.

Dabei wurde zunächst der Bedarf nutzerzentriert erhoben. Die gesammelten Vorschläge wurden mit Anbietern, DesignerInnen und EntwicklerInnen aus dem Bereich Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) zusammen diskutiert und weiterentwickelt. Aus den Ergebnissen wurden anschließend Nutzungsszenarien und Prototypen gestaltet. Von diesem partizipativen Designansatz versprachen sich die ForscherInnen anwendungsnahe Lösungen für ältere NutzerInnen.
Das Design Research Lab der UdK Berlin hat bei der Realisierung interaktiver Prototypen unterstützt. Die Kooperation der Technischen Universität Berlin und der Universität der Künste Berlin wurde bundesweit als eine von 14 Einrichtungen ausgewählt, um die Mensch-Technik-Interaktion für den demografischen Wandel fit zu machen.

Nutzen und Zielgruppe

Hersteller und Anbieter von Telekommunikationsgeräten können mithilfe der ForscherInnen ihre Produkte sehr viel anwendungsorientierter und zielgruppenspezifischer entwickeln. Die NutzerInnen profitieren von benutzerfreundlichen Geräten.

Unterstützung durch die Hybrid Plattform

Vermittlung der Partner und Öffentlichkeitsarbeit

Bild GaTe – Gamification © N. Roetting